1. 특별한 일이 없는 이상, 이 블로그에는 앞으로 더이상 글이 업로드되지 않을 예정입니다. 

 

2. '사회학' 카테고리에 있는 글들은 제가 사회학과 학생이었던 때 관련 문헌을 읽고 요약하거나 생각을 적은 것들을 업로드한 것입니다. 관련한 주제에 관심을 가지고 탐구하시는 분들께 유용하게 활용될 수 있다면 하는 바람입니다. 다만 오독한 부분이나 오해가 있을 수 있다는 점을 미리 밝힙니다. 

 

3. 블로그 방명록은 확인하기 때문에, 연락하시고 싶으신 것이 있으시다면 방명록에 글을 남겨주세요. 

the witness

2020. 12. 22. 21:42

한때 게임 중독 소년이었다. 많은 남자 아이들이 그랬듯 게임에 빠지는 것은 이상한 일이 아니지만. 또래 친구들과 조금 달랐던 점은 온라인 게임 대신 다른 패키지 게임을 즐겼다는 것 정도일 테다. 다양한 게임을 접하는 데에 있어서 일종의 욕구불만이 있는 것 같았고, 그래서 이것저것 닥치는 대로 플레이했다. 대략 2006년에서 2012년 사이 발매된 PC 게임은 어떤 식으로든 접해본 것 같다. 

고등학생 때까지는 나름대로 머릿속에 나만의 베스트 게임 탑 리스트가 있었다. 어떤 독자적인 비평적 견해를 가졌다기보다는 당시 평론가들과 대중으로부터 많은 지지를 받고 있었던 게임들 중에서 내 기호에 맞았던 것들을 적당히 추려낸 것에 불과했던 것이지만. 떠올려보면 2010년대 초반 당시 스토리가 좋다는 등의 이유로 명작으로 추앙받던 게임들이 몇 있었고--이를테면 포탈이라든가 바이오쇼크, 폴아웃 3--그 게임들이 훌륭하다는 점에 당시의 나는 의문을 가지지 않았던 것 같다. 게임을 플레이한 후 네이버 블로그나 루리웹 등 인터넷 사이트에 산재한 게임 줄거리에 관한 해석들을 참조하며 게임의 스토리를 음미하고는 했다.

당연하겠지만 지금의 나는 그때 했던 게임들의 내용이 전혀 기억이 나지 않는다. 최근에 우연한 계기로 유튜브에서 바이오쇼크 영상을 봤는데 그 게임의 세부 요소나 내용이 전혀 기억나지 않았다는 점에 적잖이 놀랐다. 아마 하프라이프나 포탈도 마찬가지로 기억이 안 날 것이다. 글을 쓰면서 잠시 떠올려봤지만 역시 잘 모르겠다.

망각의 원인은 일차적으로 시간이 흘렀다는 당연한 사실일 것이지만, 오직 그것뿐만은 아닌 것 같다. 언젠가부터 전통적인 형태의 선형적 스토리를 따라가는 게임들에 대해 흥미를 잃게 되었다. 소위 명작 게임이라고 하는 것들이 (적어도 내 기준으로는) 그리 진지한 문제에 대면하지 않는다는 것을 직감적으로 느낀 것 같다. 그러니까 시간이 지난 것도 있지만 그보다는 어떤 유(類)의 게임 자체에 대해 내가 흥미와 관심을 잃었기 때문에 자연스럽게 기억도 안 나는 것이 아니겠냐는 것이다.

지금 떠올려 보건대 당시 플레이했던 게임들의 이야기에는, 화려한 치장 속에 감춰진 빈곤함 같은 게 있었던 것 같다. 이를테면 바이오쇼크 말미의 반전처럼 당시 흥행한 명작 게임들의 스토리는 분명히 잘 짜여져 있다. 그러나 그것에는 좋은 할리우드 영화들에게서 느껴지는 어떤 익숙함이 있다. 여러 명의 팀으로 이루어진 능숙한 시나리오 라이터들이 짠 이야기들은 나름대로의 시사점과 비평할 거리, 그리고 재미와 흥분을 가져다주지만 그것뿐이다. 이러한 막연한 느낌은 수능을 마치고 나서 바이오쇼크 인피니트를 플레이했을 때 갖게 되었다. 수능 준비 기간 동안 특별히 게임을 하지 못했기에 나름대로 기대가 되었다. 그런데 여러 역사적 소재와 그를 통한 은유, 그리고 양자역학이나 평행세계라는 재밌는 아이템은 그 자체로 흥미롭고, 시리즈를 마무리하는 대단원이라는 의미가 있지만 그럴싸한 오락에 불과한 것이라 느껴졌다. 어떤 레시피(흥행 공식)의 적용을 거쳐 만들어진 결과물이 아닌가 하는 느낌이 들었던 것이다.

그 뒤로 PS4에서 라스트 오브 어스를 플레이하고 나서 그 막연한 느낌은 확신에 가까워졌다. 그래도 감동을 느낀 게임이 있었다면 레드 데드 리뎀션 2인데, 위에서 열거한 게임들과 크게 다른 게임은 아니지만 연출이 과하지 않았다는 점에서 마음에 들었다. 그래도 메인 스토리 과정을 다 마친 다음 무언가 더 하고 싶지는 않았고, 이내 PS4를 팔았다.

게임에 대해 흥미를 서서히 잃게 되었지만, 그럼에도 불구하고 진실로 재밌게 플레이했고 기억에 남는 게임이 하나 있다면 조나단 블로우(Jonathan Blow)의 위트니스(The Witness)이다. 여가 시간을 보내며 오락거리를 하는 데에 나름대로의 가치관이라고 할지 관점이 세워진 뒤 접한 컴퓨터 게임 중에서 실제로 흥미를 길게 느끼게 된 것은 이것뿐이다. 문명도 하고 다른 인디 게임도 이것저것 해봤는데, 대부분의 게임은 말초적 재미마저 없었다(그 중 최악은 언더테일이었다). 반면 The Witness는 그 자체가 감탄스러운 하나의 체험이었다. 

이랑, 『욘욘슨』 (2012).

2020. 11. 29. 09:45

1. 1번 트랙 잘 알지도 못하면서는 이 앨범에서 가장 좋아하는 곡. 

이랑의 가사 쓰기의 장점이 제일 잘 돋보이는 곡이어서. C G Dm G C Am Dm G 하는 식의 간단한 코드 진행 위에. 

정말 자연스러운 형태의 우리말 가사쓰기를 실천하고 있다는 생각. 노래에 기교가 덜해서 언어가 잘 와닿는데 이런 가수들이 별로 없다. 대부분 시처럼 가사를 쓰거나 시도 아닌 어떤 어투로 가사를 쓰곤 하는데 나는 한국인들이 그렇게 가사를 쓰는 게 싫다. 그에 반해 이랑의 문장은 조금 더 산문적이고 또 일상어투에 닮아 있다. 

녹음도 되게 간단하게 했는데 통기타 소리가 크고 풍성하게 들어가서 좋다. 반주를 하는 통기타 하나와 메인 멜로디를 치는 기타 하나 그리고 호루라기가 들어간 것 같다. 듣고 있으면 행복해지는 곡. 

 

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이랑이라는 무언가

『신의 놀이』를 듣고 읽고 | 이랑의 노래들을 들을 때마다 기분 좋은 이질감을 느낀다. 분명 내가 듣고 있는 것은 음악인데 어느 순간 나는 문학을 향유하고 있는 것 같은 착각에 빠진다. 태초

brunch.co.kr

 

(1) Apple Music에서 서비스하는 "Ambient Essentials" 플레이리스트에서 처음 접했다. 이 앨범은 아니고, Green 앨범을 먼저 접했다. 아무래도, 무작위로 음악을 접할 때 일본 아티스트를 만나면 조금 더 반가워지는 게 있다. 같은 동양인이라서 그런가? 물론 딱 그뿐이다. 

(2) 이 앨범이 같은 아티스트의 후속작 Green과 제일 차이나는 점이라 하면 펜더 로즈 일렉트릭키보드가 주가 되는 구성이다. 대부분의 곡들은 코드를 구성하는 음들이 따로따로 나오는 식이고 리듬은 배제되어 있다. 앰비언트라 해도 상당히 밋밋한 구성이고 코드도 단조 코드들이 많기 때문에 그 자체만으로 릴랙싱한 음악은 아니다. 그러나 깔끔하다. 앰비언트 베스트라고 하는 플레이리스트를 들어보면 생각보다 클래식한, 단순한 접근을 하는 곡들이 많지는 않다. 그런 점에서 귀한 앨범이라고 본다. 

(3) 앨범의 허리 부분에 위치해 있다고 할 수 있는 "Blink" 트랙부터는 전반적으로 밝은 분위기로 전환된다. 

(4) 흥미로운 것은 요시무라 히로시 쪽도 유튜브 알고리즘을 통해 발굴된 아티스트라는 것이다. 당장 찾아보니 아래와 글들이 나온다. 영어기도 하고 시간이 없어서 자세히 읽어보지는 못했다. 암튼 이 분은 2019년 즈음해서 유튜브를 통해 떴고, 그러고 나서 앨범이 리이슈되었다고 한다. 유튜브에서는 후쿠이 료나 마리야 타케우치 정도만 알고리즘의 수혜를 입은 줄 알았는데 아니었다. 생각해보니 나도 최근에 일본의 70-80년대 퓨전재즈나 실험적 음악들이 종종 추천되는 것을 본 것 같다. 이런 사례들을 보면 일단 재밌다. 요시무라 히로시 님은 2003년에 돌아가셨다고 하지만 자신이 이렇게 다시 뜰지 알았을까. 그리고 또 얘기하자면 70-80년대 일본의 음악계의 저변이 상당히 넓었다는 것이다. 나만 몰랐던 것인가? 모르겠다. 그런데 이러나 저러나 유튜브의 등장으로 팝음악 리스너들의 필청목록이라는 것도 어느 정도 변화를 겪었다고 말할 수 있을 것이다. 일본의 경우 사정이 어떨지 모르겠지만 우리나라에서 일본 대중음악사를 바라보는 표준적 서술도 바뀌어야 할 것이다. 모르는 것을 알아간다는 것은 두근거리고 좋은 일이다. 이런저런 것들을 정리해 주는 작업들이 속속 나왔으면 좋겠다. 

** 뉴욕 매거진 Vulture의 아래 글에는 이런 구절이 나온다. 포틀랜드 기반으로 활동하는 뮤지션인 Doran이라는 사람이 하는 말이다. “I think YouTube gets far too much credit in the narrative,” Doran said, pointing not to the algorithm but the artistry behind it. “It’s music of high artistic merit, and that alone is the root reason why people gravitate to it. So much of this music was so internal within the Japanese market until very recently, and I believe that if it had been in global circulation earlier, these musicians would already have been canonized.” canonized라는 말이 재밌다. Doran이라는 분은 유튜브에게 너무 많은 credit을 돌리는 것에 대해 미심쩍어하지만 기존의 저널리즘이나 입소문이 아니라 유튜브가 몇몇 안 알려진 일본 아티스트들을 유통시킨 것이 사실이다. 유튜브가 주도하는 정전의 re-writing이라니. 

 

www.abc.net.au/news/2019-08-06/hiroshi-yoshimura-from-internet-obscurity-to-youtube-sensation/11366386

 

The artist and the algorithm: How I became an accidental fan of an obscure Japanese musician

When Hiroshi Yoshimura died in 2003, he was a footnote in music history. But thanks to YouTube, his minimalist soundscapes now have legions of accidental fans — including me.

www.abc.net.au

www.vulture.com/2019/02/how-japanese-ambient-music-became-a-thing-in-america.html

 

How Japanese Ambient Music Became a Thing in America

“It’s music of high artistic merit, and that alone is the root reason why people gravitate to it.”

www.vulture.com

 

"정상적인 상태의 아날로그 테이프는 옅은 갈색을 띤다. 자석으로 기록된 녹음이 옅은 갈색의 테이프 속에 들어 있는 것이다. 2011년 윌리엄 바신스키는 그가 만들어 낸 이지 리스닝 뮤직의 테이프 루프들을 디지털화하려고 했었다. 그런데 그러한 과정에서 바신스키는 마치 그림의 페인트가 벗겨지는 것처럼, 테이프가 재생될 때 테이프가 약간씩 벗겨져 떨어진다는 것을 알게 되었다. 그 루프들을 반복적으로 재생하였더니, 테이프가 차츰 분해됨에 따라 그 루프들의 조직도 해체되기 시작하였다. 처음에는 관악기들의 쓸쓸한 연주를 담은 단편들이었으나 그것들은 핏기 없는 모사품으로 끝내 분해되었다. 마치 그가 음악을 하나 작곡해낸 다음에 즉시 그 작곡의 희미한 기억만을 떠올리며 연주한 것처럼. 

[The Disintegration Loops]는 굉장히 길다(4부 중 제1부는 거의 1시간에 육박한다). 그런데 이 앨범은 가끔은 5초나 10초 정도의 단편(snippets)을 반복한 것이다. 엄청난 재생 시간 동안 당신은, 말 그대로, 그 짧은 소리들이 분해되어 떨어져 나가는 것을 듣게 될 것이다. “저는 멜로디의 삶과 죽음을 녹음하고 있습니다.” 바신스키는 2011년 [Radiolab]과 한 인터뷰에서 그렇게 말했다. “그렇게 녹음하는 것은 인간이 무엇인지, 그리고 죽음이란 무엇인지에 대해 생각하게 합니다.” 아마도 삶과 죽음이 가지는 미스터리란, 테이프로 만든 드론 뮤직으로 대답하기에는 터무니없이 거대한 질문일지도 모른다. 그러니 바신스키는 질문에 대답할 시도일랑 하지 않는다. 바신스키의 음악은 아름답고 슬프며, 일시적이면서도 무한하다. 음의 변화는 지각하기 어렵지만, 그럼에도 현존한다(ever-present). 이 앨범은 마치 바람처럼 들린다. 바다에서 조난당했을 때 먼 거리에서 들려오는 배의 고동 소리 같기도 하다. 그 배는 당신을 구하러 오는 것일 수도 있고, 아니면 당신을 지나쳐 가는 것일수도 있을 것이다. 

바신스키는, 2001년 세계무역센터에 공격이 있기 직전 테이프의 분해 현상을 우연히 발견했다. 그는 9월 11일 브루클린에 소재한 자택에서 저녁이 지나기 이전 짧은 영상을 촬영했다. [Disintegration Loops]가 공개되었을 때 그 영상의 스틸컷이 앨범의 커버를 이뤘다. 그 이래로, 당연히 그렇겠지만 이 앨범은 9월 11일의 상실감과 긴밀히 얽혀 있다. 하지만 이 앨범은 역시 앞으로의 모멘텀을 상징하기도 한다. 점진적으로 분해되는 사운드를 들으면 그것이 언젠가는 끝내 완전히 사라져 버릴 것이라는 점이 명확해진다. 하지만 그때까지 그것은 계속되고 있는 것이다. 종점에 도달하기 전가지는 최선을 다해 연주되면서."

pitchfork.com/features/lists-and-guides/9948-the-50-best-ambient-albums-of-all-time/?page=5

 

The 50 Best Ambient Albums of All Time - Page 5

Wallpaper music? None here. These are the albums that have shifted moods and created new worlds

pitchfork.com