동물화하는 포스트모던(아즈마 히로키)
2016. 7. 14. 13:31
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1장 오타쿠들의 의사 일본
- 오타쿠 문화에 대한 설명들이 주를 이룸.
- 오타쿠 문화가 갖는 일본적 이미지
- 오타쿠계 문화의 원류는 미국 / 미국을 통해 받아들였으나 특유의 일본적 문화를 살린 오타쿠 문화
- 오타쿠 문화에 대해 생각하는 것의 중요성
2장 데이터베이스적 동물
- 오타쿠계 문화의 포스트모던적 특징: 1) 2차창작의 존재 — 오타쿠들의 2차창작, 원작 소비는 시뮬라크르와 유사하다.
2) 허구 중시의 태도 — 사회적 현실이 부여하는 가치규범과 허구가 부여하는 가치규범 중 후자가 더 유효하다고 생각하기 때문에 오타쿠들은 허구를 소비한다. 리오타르 “커다란 이야기의 조락”
“이 장에서 필자는 이 둘을 전제로 다음과 같은 두 가지 의문을 실마리로 오타쿠계 문화의, 더 나아가서는 거기에 응축된 포스트모던 사회의 특징에 대해 고찰해나가려 한다”: (1) 시뮬라크르는 어떻게 증가하는 것인가? 포스트모던에서 시뮬라크르를 창출하는 것은 무엇인가? (2) 커다란 이야기가 실조한, 신 사회도 쓰레기가 된 서브컬처, 이 포스트모던 세계에서 인간은 어떻게 살아가는가? 신이나 사회가 인간성을 보증하지 않는 인간의 인간성은 어떻게 되는 것인가?
- 트리형 구조와 데이터베이스형 구조 / 포스트모던의 2층구조.
인터넷: 1) 심층—부호화된 정보의 집적 2) 유저의 읽어내기에 따라 만들어지는 개개의 웹 페이지들 -> 2층 구조. 심층은 어떻게 표층을 읽어내냐에 따라 결정됨.
- 커다란 이야기의 조락과 그 보충으로서의 허구 p.72
이야기 소비가 대두된 것: 포스트모던 시기로 이행하면서 큰 이야기들이 사라졌기 때문. 이것을 메우기 위해 허구를 창조하고 거기에 obsessed 됨. / “커다란 이야기를 필요로 하지 않는 세대의 등장”, “커다란 비非이야기”
- 모에 캐릭터는 작가의 개성이 만들어낸 고유의 디자인이라기보다 오히려 미리 등록된 요소가 조합되어 작품의 프로그램—판매전략—에 따라 생성되는 일종의 출력 결과이다. p.86 / 모에 요소의 데이터베이스
- 등장인물의 설정이 먼저 있고 그를 바탕으로 이야기를 포함한 작품이나 기획을 전개시키는 전략 p.91
- 캐릭터 모에: 캐릭터(시뮬라크르), 모에 요소(데이터베이스)
- 종래의 오리지널과 복제의 대립 대신에 시뮬라크르와 데이터베이스의 대립. p.106
- 무라카미 타카시 비평 p.114
- 노벨 게임. 질적으로 다른 시뮬라크르. p.142
- 오타쿠들의 보수적인 섹슈얼리티 p.154
- 결론 p.164
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